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Text File  |  1994-10-11  |  7.7 KB  |  135 lines

  1.  
  2. 4.    Der Einzelspieler steht fest
  3.  
  4. An dieser Stelle steht nun fest, wer der Einzelspieler ist.
  5.  
  6. Was mu√ü nun getan werden?
  7.  
  8.  
  9. 4.1 Handspiel
  10.  
  11. Will der Einzelspieler ein Handspiel spielen, darf er sich die Spielkarten, die im Skat liegen, nicht anschauen. Dementsprechend braucht er auch keine Karten mehr zu dr√ºcken. Er sagt gleich an, was gespielt werden soll, und das Ausspielen der Karten kann sofort beginnen.
  12.  
  13.  
  14. 4.2 Skatkarten aufnehmen
  15.  
  16. In diesem Fall nimmt der Einzelspieler die beiden Skatkarten auf und steckt sie in sein Kartenblatt. Er hat jetzt 12 Karten auf der Hand. Bevor er den beiden anderen Spielern sagt, was er spielen m√∂chte, mu√ü er erst wieder 2 Karten dr√ºcken, denn er darf wiederum nur 10 Karten auf der Hand haben. Vergi√üt er dies, so hat er verloren. 
  17.  
  18. Gedr√ºckt werden darf jede beliebige Karte. Der Einzelspieler steht jedoch vor der schwierigen Entscheidung, welche beiden Karten die g√ºnstigsten f√ºr die jeweilige Spielart sind.
  19.  
  20. Hat er sich entschieden, so werden die beiden Karten verdeckt auf dem Tisch gelegt und d√ºrfen nicht mehr angeschaut werden, auch nicht von seinen Gegenspielern.
  21.  
  22.  
  23. 4.2.1 Karten f√ºr ein Farb- oder Grandspiel dr√ºcken
  24.  
  25. Welche Karten dr√ºckt man am geschicktesten bei einem Farb- oder Grandspiel? Die Trumpfkarten kommen sicher nicht in Frage. Zuerst sollte man deshalb die Farbe bestimmen, bei der man als Einzelspieler wohl die meisten Stiche erhalten w√ºrde. Eine 100 %ige Sicherheit kann es jedoch hierbei nicht geben, denn die genaue Verteilung der Karten ist ja f√ºr den Einzelspieler unbekannt.
  26.  
  27. Kartenkonstellationen, wie:
  28.     ¬†
  29.   -
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.     - 
  35.  
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  37.  
  38.  
  39.     - 
  40.  
  41.  
  42.  
  43. gelten als ziemlich sicher, denn man hat die h√∂chsten Karten einer Farbe. Sie sollten √ºberlegen, wieviele Karten die Gegenspieler haben k√∂nnten. Mehr als 2 Stiche (bei gleichm√§√üiger Verteilung der Karten) sind nach den obigen Beispielen nicht zu erhalten, denn danach w√§ren bereits 6 Karten von der Hand weg und maximal 7 noch vorhanden (7, 8, 9, D, K, 10 und As).
  44.  
  45. Sind mehr als 3 Karten von der obigen Wertigkeit auf einer Hand (z.B. As, 10, K√∂nig und 8), so w√§re das As beispielsweise ein Kandidat zum Dr√ºcken, sofern keine anderen Karten unsicher sind.
  46.  
  47. Bei den Farben sollten als erstes die Karten gedr√ºckt werden, von denen das As fehlt. Desweiteren geh√∂ren im allgemeinen Farben mit nur einer Karte sofort in den Skat, denn dadurch ergibt sich eine Fehlfarbe und man kann dann entweder trumpfen, sofern die Gegenspieler viele Augen (z.B. As und 10) ausspielen, oder man kann selber eine Karte abwerfen, bei der die Gegenspieler einen Stich machen w√ºrden.
  48.  
  49. Etwas anders sieht es schon aus, wenn sich 2 Karten von einer Farbe auf der Hand befinden. Sind es Karten kleiner als die 10, so geh√∂ren sie zu den 1. Kandidaten gedr√ºckt zu werden. Befindet sich auch die 10 mit darunter, so wird diese ziemlich sicher sein. Spielen die Gegner ihr As aus, so kann man mit der eigenen Karte darunter bleiben und die 10 dann noch zu einem weiteren Stich verwenden.
  50.  
  51. Hat man beispielsweise die Dame und die 10 und mu√ü die Dame als erstes ausspielen, so k√∂nnten die Gegenspieler versuchen, die 10 wegzuschneiden. Darunter wird verstanden, sie √ºbernehmen den Stich mit dem K√∂nig und spielen danach das As aus, dadurch verliert man dann seine 10. Allerdings m√ºssen die Gegenspieler damit rechnen, da√ü der Einzelspieler seine 10 gedr√ºckt hat (10 Augen hat er dann schon), das As dann √ºbertrumpft und die 11 Augen f√ºr die Gegener verloren sind. Wie sich der Einzelspieler nun entscheidet, h√§ngt sicher auch von seinen restlichen Karten ab. Sind diese sicher, so wird er die 10 dr√ºcken.
  52.  
  53. Hat der Einzelspieler mehr als 2 Karten jedoch ohne das As von einer Farbe auf der Hand, so sind dies gew√∂hnlich auch Kandidaten zum Dr√ºcken. Im allgemeinen haben jedoch die Farben mit weniger als 3 Karten einen h√∂here Priorit√§t, denn dadurch kann er eine Fehlfarbe erhalten und ein ausgespieltes As einfach einstechen.
  54.  
  55. Gew√∂hnlich hat der Einzelspieler jedoch die Auswahl aus mehr als 2 m√∂glichen Karten zum Dr√ºcken. In diesem Fall werden die Karten mit einer h√∂heren Augenzahl zum Dr√ºcken gew√§hlt. Denn lieber gibt man eine Lusche ab und beh√§lt die h√∂heren Karten, als umgekehrt. Zum Gewinnen werden immerhin 61 Augen ben√∂tigt!
  56.  
  57. Beispiel:
  58.  
  59.     -
  60.  
  61.  
  62.  
  63. Die anderen Spieler haben auf jeden Fall die 10en und die Asse. Nur jeweils eine Karte (Karo K√∂nig und Pik K√∂nig) zu dr√ºcken, ergibt keinen Sinn, denn sind die 10en und Asse verteilt, so erhalten die Gegenspieler die Stiche mit 10 + 10 + 11 + 11 + 3 (eigene Dame) = 45 Augen. Zum Gewinnen fehlt ihnen dann nicht mehr sehr viel. Also mu√ü eine Farbe vollst√§ndig gedr√ºckt werden, denn in die 10 und das As von dieser Farbe kann der Einzelspieler dann einstechen. 
  64.  
  65. F√ºr welche Farbe soll man sich nun entscheiden?
  66.  
  67. Liegen 10 und As auf einer Hand, so gibt man 2 Stiche ab, in diesem Fall w√§re es f√ºr den Einzelspieler besser, wenn dies weniger Augen w√§ren. Karo hat 4 Augen (K√∂nig) und Pik 7 Augen (Dame und K√∂nig). Man dr√ºckt somit Pik. 
  68.  
  69. Zum Abschlu√ü sollen noch ein paar vollst√§ndige Kartenbl√§tter als Beispiel aufgef√ºhrt werden:
  70.  
  71.  
  72. -
  73.  
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  79.  
  80. Gespielt wird sicher Herz mit 7 Tr√ºmpfen. Die Pik-Farbe fehlt. Karo und Kreuz sind unsicher und sollten gedr√ºckt werden. Vorrangig werden die Karten gedr√ºckt, bei denen eine Farbe blank wird. In diesem Fall wird Karo gedr√ºckt.
  81.  
  82.  
  83. -
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  88.  
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  90.  
  91. Gedr√ºckt wird als erstes der Kreuz K√∂nig. F√ºr die letzte Karte kommt nur Pik in Frage. Ein Stich davon wird abgegeben. Wird die 7 genommen, so haben die Gegenspieler die M√∂glichkeit des Schneidens oder der Einzelspieler gibt mindestens 4 Augen ab. Besser ist es also, die 10 direkt zu dr√ºcken. Sie kann dann nicht mehr weggeschnitten werden. Wenn alles optimal l√§uft (Gegenspieler schneiden nicht), so kann noch auf den K√∂nig ein Stich gemacht werden. 
  92.  
  93.  
  94. 4.2.2 Karten f√ºr ein Nullspiel dr√ºcken
  95.  
  96. Welche Karten dr√ºckt man am sinnvollsten bei einem Nullspiel? Dazu wird zun√§chst jede Farbe einzeln betrachtet und festgestellt, wie sicher sie ist. Wie dies geschieht, lesen Sie bitte im Kapitel ‚Äú3.5 Kriterien eines Nullspieles‚Äù. Sie sollten nicht vergessen, da√ü 8 Karten von einer Farbe vorhanden sind und nicht, wie bei einem Farbspiel, nur 7, denn bei einem Nullspiel gibt es ja keine Tr√ºmpfe.
  97.  
  98. Zum Dr√ºcken werden zuerst die unsichersten Karten gew√§hlt, darunter wird beispielsweise ein blanker K√∂nig verstanden, also eine Farbe mit nur einer Karte, die gr√∂√üer als 7, 8 ist. Danach k√§men zuerst die Farben mit 2 Karten in die engere Wahl, usw.. Gedr√ºckt werden sollte auf jeden Fall die h√∂chste Karte, denn nur so kann eine Farbe sicherer werden und nicht dadurch, da√ü die kleinste Karte genommen wird.
  99.  
  100. Hierzu einige Beispiele:
  101.  
  102.  
  103. -
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111. Karo und Kreuz gelten als sichere Farben, weil es keine Konstellation der gegnerischen Karten gibt, bei denen man einen Stich erhalten w√ºrde. Bei Herz und Pik sieht dies schon anders aus. Pik ist zwar nicht totsicher, jedoch sind die beiden Herzkarten geradezu t√∂dlich f√ºr ein Nullspiel. Sie m√ºssen auf jeden Fall gedr√ºckt werden.
  112.  
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  114. -
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  118.  
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  120.  
  121.  
  122. Nur Kreuz ist sicher, alle anderen Karten sind mehr oder weniger unsicher. Zuerst wird Herz K√∂nig gedr√ºckt, er ist am unsichersten, hinzu kommt der Pik-K√∂nig. Karo As ist noch verh√§ltnism√§√üig sicher. Es m√º√üte sonst schon ein Spieler alle anderen Karten auf der Hand haben, um das As unsicher zu machen.
  123.  
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  129.  
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  132.  
  133. Dieses Beispiel ist dem vorherigen sehr √§hnlich. Zuerst wird der Herz K√∂nig gew√§hlt. Jetzt sind noch 2 Farben mit der gleichen Kartenanzahl vorhanden, die nicht sicher sind. In diesem Fall w√ºrde man das Karo As dr√ºcken, denn alle anderen 5 Gegenspieler-Karten sind kleiner. Bei der Pik Dame existieren 3 kleinere und 2 gr√∂√üere Karten bei den Gegenspieler. Wird eine der h√∂heren Karten sp√§ter zwangsweise ausgespielt, so kann darunter geblieben werden und die Farbe wird sicher.
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